Bagaimana Game Menciptakan Rasa Terburu-buru?

Game tidak selalu membutuhkan musuh yang sangat kuat untuk membuat pemain merasa tegang. Terkadang, situasi sederhana seperti pintu yang mulai tertutup atau suara alarm sudah cukup membuat pemain bergerak lebih cepat.

Developer menggunakan berbagai teknik untuk menciptakan rasa terburu-buru dalam game. Mereka dapat menggabungkan batas waktu, suara, perubahan lingkungan, ancaman, dan tujuan tertentu.

Menariknya, game bahkan dapat membuat pemain merasa kehabisan waktu tanpa menampilkan timer sama sekali.

Timer Memberikan Tekanan yang Jelas

Timer menjadi salah satu cara paling mudah untuk menciptakan situasi mendesak.

Ketika hitung mundur muncul, pemain raja zeus  langsung mengetahui bahwa mereka tidak memiliki waktu tanpa batas.

Misalnya, pemain memiliki tiga menit untuk keluar dari sebuah lokasi. Ketika waktu berkurang menjadi 30 detik, pemain mulai mengurangi aktivitas yang tidak penting.

Mereka akan lebih fokus mencari jalan menuju tujuan.

Musik Bisa Meningkatkan Ketegangan

Musik memberikan pengaruh besar terhadap suasana permainan.

Developer dapat meningkatkan tempo musik ketika situasi mulai berbahaya. Irama yang semakin cepat memberikan kesan bahwa sesuatu akan segera terjadi.

Pemain kemudian ikut menyesuaikan tindakannya.

Meskipun tidak ada tulisan yang meminta pemain bergerak cepat, musik dapat memberikan dorongan secara tidak langsung.

Alarm Memberikan Tanda Bahaya

Suara alarm sering muncul ketika game ingin menunjukkan keadaan darurat.

Bunyi yang berulang membuat pemain sulit mengabaikan situasi.

Game juga dapat menambahkan suara sirene, ledakan, langkah musuh, atau peringatan dari NPC.

Gabungan suara tersebut membuat lingkungan yang sebelumnya tenang berubah menjadi penuh tekanan.

Lingkungan Bisa Berubah dengan Cepat

Developer dapat menggunakan lingkungan untuk menciptakan situasi mendesak dalam game.

Misalnya, bangunan mulai runtuh, air terus naik, api menyebar, atau jalan perlahan tertutup.

Pemain dapat melihat bahwa kondisi di sekitarnya semakin buruk.

Karena itu, mereka memahami bahwa terlalu lama berada di tempat tersebut dapat menimbulkan masalah.

Musuh yang Terus Datang Mendorong Pemain Bergerak

Game juga dapat menggunakan musuh untuk mencegah pemain terlalu lama berada di satu lokasi.

Pemain mungkin mampu mengalahkan beberapa lawan pertama. Namun, musuh baru terus muncul jika pemain tidak segera melanjutkan perjalanan.

Dalam kondisi seperti ini, bertahan bukan selalu pilihan terbaik.

Pemain perlu memahami bahwa tujuan utamanya adalah bergerak, bukan mengalahkan semua musuh.

Ancaman yang Mengejar Menciptakan Tekanan

Musuh yang mengejar pemain memberikan tekanan berbeda dari musuh biasa.

Pemain tidak memiliki banyak kesempatan untuk berhenti dan memeriksa lingkungan.

Jika mereka terlalu lama diam, ancaman semakin dekat.

Developer dapat menggunakan mekanisme ini dalam adegan kejar-kejaran, permainan horor, atau bagian tertentu dari misi.

Jarak antara pemain dan ancaman kemudian menjadi semacam timer yang tidak terlihat.

NPC Bisa Mendorong Pemain Bertindak Cepat

Karakter lain juga dapat menciptakan rasa mendesak.

NPC dapat meminta pemain segera bergerak, memberikan peringatan, atau menunjukkan kepanikan melalui animasi.

Misalnya, karakter berlari menuju pintu sambil meminta pemain mengikutinya.

Gerakan NPC memberikan petunjuk bahwa pemain sebaiknya tidak berjalan santai.

Tujuan yang Jelas Membantu Pemain Menentukan Prioritas

Rasa terburu-buru akan lebih efektif jika pemain mengetahui apa yang harus mereka lakukan.

Game dapat memberikan tujuan sederhana seperti mencapai pintu keluar, melindungi karakter, menghentikan mesin, atau menuju lokasi tertentu.

Pemain kemudian dapat langsung menentukan prioritas.

Jika tujuan terlalu membingungkan, tekanan justru dapat berubah menjadi frustrasi.

Sumber Daya yang Terus Berkurang Memberikan Tekanan

Game tidak selalu menggunakan waktu.

Developer dapat menggunakan sumber daya sebagai penggantinya.

Misalnya, oksigen terus berkurang ketika pemain berada di bawah air. Energi juga dapat menurun selama pemain berada di lingkungan tertentu.

Pemain memahami bahwa mereka hanya memiliki kesempatan terbatas sebelum sumber daya tersebut habis.

Dengan demikian, jumlah sumber daya berfungsi seperti hitung mundur.

Pilihan yang Harus Segera Diambil Menambah Ketegangan

Beberapa game memberikan keputusan dengan waktu terbatas.

Pemain mungkin harus memilih jawaban sebelum indikator tertentu habis.

Kondisi ini mengurangi kesempatan untuk memikirkan semua kemungkinan secara panjang.

Akibatnya, pemain cenderung menggunakan penilaian pertama mereka.

Cara tersebut dapat membuat percakapan atau pilihan cerita terasa lebih spontan.

Efek Visual Bisa Membuat Situasi Terasa Mendesak

Tampilan layar juga dapat mendukung tekanan.

Game dapat menggunakan getaran kamera, lampu peringatan, objek yang berjatuhan, atau perubahan lingkungan.

Namun, developer perlu mengatur efek tersebut dengan hati-hati.

Terlalu banyak gangguan visual dapat membuat pemain kesulitan memahami keadaan. Efek yang tepat seharusnya meningkatkan ketegangan tanpa menghilangkan informasi penting.

Ruang yang Semakin Sempit Memaksa Pemain Bergerak

Beberapa game secara bertahap mengurangi area aman.

Pemain yang tetap berada di luar wilayah tertentu akan menghadapi bahaya.

Mekanisme ini membuat pemain terus berpindah menuju area yang masih aman.

Selain menciptakan tekanan, penyempitan wilayah juga dapat mempertemukan pemain atau musuh pada lokasi tertentu.

Developer Mengatur Waktu Istirahat

Game tidak dapat terus memberikan tekanan tanpa henti.

Jika setiap bagian selalu terasa mendesak, pemain dapat terbiasa dengan tekanan tersebut. Akibatnya, momen penting justru kehilangan pengaruh.

Developer biasanya memberikan bagian yang lebih tenang di antara situasi menegangkan.

Pemain mendapatkan kesempatan untuk menjelajah, mengatur perlengkapan, atau memahami cerita.

Setelah kondisi tenang, perubahan mendadak menuju situasi berbahaya akan terasa lebih kuat.

Rasa Terburu-buru Tidak Selalu Membutuhkan Timer

Timer memang memberikan batas yang mudah dipahami, tetapi game memiliki banyak pilihan lain.

Musuh yang semakin dekat, musik yang berubah, bangunan yang runtuh, sumber daya yang berkurang, atau NPC yang panik dapat memberikan pesan yang sama.

Pemain memahami bahwa mereka harus segera melakukan sesuatu.

Teknik seperti ini dapat terasa lebih alami karena tekanan muncul langsung dari kondisi dunia permainan.

Penutup

Game menciptakan rasa terburu-buru dengan memberikan tekanan terhadap waktu, posisi, sumber daya, atau keselamatan karakter. Developer dapat menggunakan timer, musik cepat, alarm, musuh yang mengejar, perubahan lingkungan, dan berbagai ancaman lainnya.

Semua elemen tersebut mendorong pemain untuk bergerak lebih cepat dan menentukan prioritas dalam waktu singkat.

Karena itu, rasa terburu-buru dalam game tidak hanya berasal dari angka yang terus menghitung mundur. Lingkungan, suara, cerita, dan mekanisme permainan juga dapat membuat pemain merasa bahwa mereka harus bertindak sekarang sebelum kesempatan menghilang.

Lihat juga : Alasan Psikologis di Balik Penyesalan Sampingan Saat Bermain Game